株式会社ハナウタ - HANAUTA INC.

ハナウタがでるくらいのワクワクを♪ アプリ開発会社のハナウタです

2012/8/3 RainbowAppsセミナーメモ

講師:藤永真至

心構え

http://www.appannie.com/ を知っておけ 情報取得としてコミュニティに入れ プログラミングやれ

ゲーム性

1.当たり判定は大きめ  押しても反応しないのはNG  難易度を上げるために小さくするのはOK 2.音は派手に 3.視点は多面的  1点に集中させてタイミングを図るようなものはつまらない  画面の色々な箇所で動きがあったほうがいい  ex.angrybird 4.危機感を煽れ  後ろから迫ってくる  制限時間  ex.Temple Run 5.ゲームオーバーの納得感  ゲームーオーバーになったんだと納得させる、良い演出  ex.つみネコ 6.救済措置  無敵モード、1UP、マイティイーグル 7.「チャリン」というコインの音は気持ち良い 8.画面のチラつきはダメ  スムーズ&カラフル→cocos2dを使え 9.ランダム変数に頼るな  ちゃんと考えて作ったほうが良い 10.パラメータは少なく  体力・魔法力・レベル・お金・友達pt・・・etc は多すぎ  シンプルに 11.プライスレス、スコアレス  gamecenter頼りじゃダメ 12.ユーザーを褒めろ  クリア時の演出をとにかく派手にやって、モチベを上げる 13.難しいゲームを  簡単にすりゃ良いってものじゃない  すぐ死ぬゲームのほうがハマる  理想はスーパーマリオ  失敗→発見→学ぶ→失敗→発見→学ぶ→のサイクル

デザイン

1.原色重視  明るい色を使え 2.キャラクターは小さく  売れてるアプリは小さい 3.パクリ元が無いのはNG  何かを模倣したデザインを 4.キャラクタービジネスができるくらいのキャラを考えろ 5.黒の縁取りは使うな  ジャギるから  輪郭はクッキリさせる 6.文字は使うな  ローカライズに不向き  文字を画像にすると、汚い・思い・ジャギる 7.気持ち良い演出を  3枚合わせる 8.押している感をちゃんと出す  押したかどうか分からないようじゃダメ 9.色合い・明暗にメリハリ  背景を明るく、キャラを暗く、が相対的に多い 10.暗いオブジェクトは立体感が出る 11.発光体を使おう 12.輪郭はクリアに 13.ツヤ、テカり、くぼみ、立体感、が重要 14.色のメリハリは強く  太陽下でもしっかり見れるくらい 15.パースの整合性  厳密には位置が真ん中じゃないとか、  左右非対称とか、ユーザーは見抜く 16.奥行きを出すとオオ!ってなる 17.基本的にはドット絵でやろう  ジャギり防止 18.「原色+白」の組み合わせは良い 19.黄金率を意識せよ 20.自分の感性を理論づけよう  何となく良いという感覚を、  なぜ良いかロジックと事例を出して説明できるようにする