HANAUTA

ハナウタがでるくらいのワクワクを♪ アプリ開発会社のハナウタです

全世界 135ヶ国に配信したレーシングゲーム『ACR DRIFT』の制作秘話と技術基盤の構築について|UNITE JAPAN 2014


蛭田健司 <クルーズ株式会社>

全世界 135ヶ国に配信され、その半数以上の AppStore でベスト新着ゲームに選ばれた『ACR DRIFT』。初のネイティブアプリ開発、初のレースゲーム開発、初の世界への挑戦でありながら、大きな成功を収めたプロジェクトの秘訣や、そのビジネスの成功を下支えする技術基盤の構築等を、ACR DRIFT のゼネラルマネージャーと技術統括部門の視点で、ゲーム開発の競争力強化の戦略をお話します。


・acr drift ・crooz

・海外で評価されてます

・開発期間 10ヶ月 早いほう unityじゃないと実現しなかった

・人材採用 会社HPの改良 ビジョンなどのアピール 募集要項を修正、本当に欲しいスキルを書く 面接の質問や評価方法を標準化 採用担当を絞る 後回しにするな

・育成 開発情報をwikiにして共有 OJT 毎日ミーティング 予防に勝る治療なし

・企画 最初は直線のみのコース →フリックの程度でハンドリングを操作 →カーブのフリックはタイミングのみ →リアルタイム対戦 シンプルだけど、技術的に挑戦して差別化

・国際色 海外人材を集めても海外向けゲームは作れない 1社に翻訳してもらい、もう1社にチェックしてもらったけど、ミスがあった

・グラフィック シェーダーを自社開発 豪華、かっこいい、を最初から設定 全車種で違うエンジン音 五感に訴える要素はこだわれ

・経営陣 クオリティに対してこだわりが強い 徹底的に客目線、他社タイトルとの比較 慎重な検討をするが、大胆な決断を実行する スタッフへのケア→ピクニックをした そこで息抜きをし、社長が失敗してもいいから思い切りやれと告げる 経営陣と現場の信頼関係

・オフィス環境 クリエイティブ重視 働きやすさを糧に活躍しようというスタッフの心意気があるから、オフィスの充実が価値をだす 成功するまで挑戦しろ 言うこと聞いてくれないじゃなく、聞いてくれるまで言い続けろ

・最後に 仲間に感謝しよう


鈴木優一 <クルーズ株式会社>


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・開発スタイル 開始時は、3名以内の少数 リリース直前はクオリティ重視で、人をかき集めてでもやる

・Unity 完成度が高い 整備済みの部品が多い 調整系がエンジニアじゃなくてもいじれる

・unity育成 native venusというフレームワークを整備

・テックヒルズ ゲーム関連のイベントやってます unity2dガイドブックという本を出版しました 今日の資料はクルーズブログでスライドシェアを共有してます

・Venus 自社フレームワーク コードを書かない ラインナップ Venus:php向け native Venus:unity向け native platform:web向け、プッシュや事前予約など guardian Zeus