株式会社ハナウタ - HANAUTA INC.

ハナウタがでるくらいのワクワクを♪ アプリ開発会社のハナウタです

2013/12/20 『ディバインゲート』が開かれるまでの軌跡 セミナーメモ


日時:2013/12/20 16-19時 場所:秋葉原 UDX THEATER URL:http://goo.gl/tKur39

株式会社アクワイア 開発本部 制作部 クリエイティブディレクター 高野 康太 氏

ディバインゲートが開かれるまでの軌跡


■はじめに ・ディバインゲートとは 提供・運営:ガンホー 開発:アクワイア


■プロトタイプ開発について

・企画 2012年夏終わり グループシナジーを生かして面白いことを創造しよう

・プロトタイプ制作 2.5名 ディレクター/企画:1人 プログラマ:1人 モーション:0.25人 ほか:0.25人

・少人数 少人数だからこそ、雑な指示、それがよかった 仕様書のないものづくり 仕様書よりも、完成系の仮スクリーンショットが必要、 みんなで共有できる絵があることのほうが重要

・Unityでつくりました レイアウトを作ってからプログラミング そうすると、プログラマもタスクが見える

・プロトタイプ完成 探索パート(コマが動く画面)、バトルパートの2つ 1ヶ月で完成

・プロトタイプのポイント 触ってみて面白いかどうか 企画書だけじゃ分からない すぐに触れるスピーディな開発が重要


■ブラッシュアップ開発

・2012年秋 本開発フェーズへと移行 アートワークは外部協力を使いながら

・毎週マイルストーン 毎週金曜日の17時 森下社長と開発チームのミーティング 白熱した議論 これがバランスよかった

・週刻みのタスク管理が良い 管理、縛り、進捗、の3点が1日単位や1ヶ月単位より適度 1週間ずつマイルストーンが進んで行くのがスマホアプリ開発にはバランスがいい 今週はこれをやろう、という指示でOK

・開発でのあれやこれや こうしたらいい、こうじゃないか、これいいかもという議論はよくある 議論する前に、とにかく1回作ってみた

20131221b (左が探索フェイズ、右がバトルフェイズ)

・バトルフェイズで出たアイディア 次にくる手札が見える→情報が多すぎて混乱 隣り合わなくても重ねられる 使わないパネルがお邪魔表示 使わないパネルもアクティブ表示 ラスト1秒のバリエーション

・探索フェイズで出たアイディア 期待値を全て表示 ポイント来と設置 HP回復パネルを設置 連続移動 パネル間のしきり

・仕様なんて無い 触ってみるまで決断をしないという方針 仕様を決めてしまうと、そこで面白さが終わってしまう 「仕様を決めてくださいよ」というエンジニアはよくいるが、仕様をFIXできないんじゃなくて、仕様を追求していく 仕様を決めてしまうと、自分が望んだものは出来るが、望んだ以上のものができない


■フィニッシュ開発

・2013年春 10人以上の規模 メニューやサーバーなど

・メインメニューもグラフィカルな開発を デザイナがUnityを操作してレイアウトまで作ってしまう プログラマがゲーム部分を作っている間にデザイナがデザインを作って行く スクショをもとにデザインもつくる

・開発の流れ Unityの利便性もあった デザイナはデザインに、プログラマはプログラムに専念 20131221acu

・可視化 とにかく一旦は全画面の制作を進める 全画面を印刷して、「ここの次はここに遷移するよね」という議論をした 一連のゲームサイクルの流れを確認 それにより、細かい点が浮き彫りになっていく

・仕様を待っていたら始まらない とにかく一旦デザインしてみる とにかく実装してみる 「仕様書に頼らない×まずは1回作ってみる」が共通認識 →全メンバーがUnityを触りながら作れたのが大きい →Unityすごい

・製作期間 1年


■まとめ

「それ本当に面白いんですか?仕様書にしてからください」と昔はよく言われてました。 でも今のご時世、考えて書類を作る暇があったら、実際に手を動かしてみて、みんなで触って決めた方が早いです。




うーん、ってかこっち見たほうが早いかもw →リリース1か月で100万DLを越えた「ディバインゲート」。その魅力をディレクター高野氏と広報ミスター☆ディバイン氏に聞いてみた