株式会社ハナウタ - HANAUTA INC.

ハナウタがでるくらいのワクワクを♪ アプリ開発会社のハナウタです

第5回 DeNAゲーム開発勉強会×Aiming セミナーメモ

-https://atnd.org/events/65071


-FFRK kickmotor というゲームエンジン

-Lift engine cocos2d-xをベースとした2Dゲームエンジン マルチスレッド、その他各種機能

-サーバー側 sakasho というものを作った Ruby製の汎用ゲームサーバー

-パズル戦隊デナレンジャー 平均年齢30歳の7人 ベテランならではの気付きポイントもあるし、スピードも早い

-エフェクトアニメーション Animation Builder


-クラッシュレポーター Crittercism

-Liftengine 遅延開放 潰してから、誰かアクセスしてこないか罠をはって、原因を追求できる

-デバッグ 端末をPCで繋いでデバッグ、クラッシュしたらそのままPCすスマホをエンジニアに持っていく

-アニメーションデザインソフト AnimationBuilder(自社ツール) spine DragonBones sprite studio


Aiming

-ぐるぐるイーグル

Unity

deadhead body sphere collider

-物理マテリアル colliderに設定されている

-動かないオブジェクトには、Staticフラグをつける

-物理エンジン使ってみた 工数削減 モバイルでもパフォーマンス良い 物理マテリアルの調整は面倒 デバッグも面倒(ツールを作って再現させる、など)

みんなのGOLFを参考にしました。


-グリフォン SEGA x Aiming Unity3D C# asset bundle

必要なときに、必要な分だけDLをさせる これをドンドン細分化していくことで、DL時間の短縮を行った