HANAUTA INC.

ハナウタがでるくらいのワクワクを♪ アプリ開発会社のハナウタです

2014-04-09から1日間の記事一覧

UNITE JAPAN 2014 に参加してきました。

どうも、UEKIです。 昨日、一昨日とUNITE JAPANに行ってきました。 なので、バババーっとその講演のメモをアップしました。 睡魔と戦いながらメモしたものもあるので、誤字・脱字はご愛嬌です。 午後一のプログラムはキツいっす。 感想としては、興奮した!…

「Republique」チームへの参加から、海外のインディペンデントスタジオで過ごした日々の話|UNITE JAPAN 2014

池和田有輔 <フリーランス> 昨年の Unite Japan の基調演説でも紹介された「Republique」がリリースされるまでの経緯、それを取り巻くシアトルのインディゲームコミュニティの紹介や、自分が UI デザイナーとしてどのような形でチームに参加し、どのような…

Unityエバンジェリストが提案する効果的なUnity新人教育メソッド|UNITED JAPAN 2014

Carl Callewaert <Unity Technologies> Unityの知識をUnityビギナーに迅速かつ効果的に伝えるための新しい手法をUnityエバンジェリストが伝授します。 -The art of effective training Unity -Unityの新人教育方法 -教えるとは、自らやらせること 自分がや…

Unity × Photon ネットワークエンジンの最新事例と簡単なゲーム作成デモ|UNITY JAPAN 2014

並木健太郎 <GMOクラウド株式会社> Unity と Photon ネットワークエンジンを使った国内外の最新事例、新サービスについてご紹介いたします。またその場で簡単なオンラインゲームを作るデモを行います。Photon ネットワークエンジンで、「リアルタイム」x「…

Unity2D のよくある問題とその解決方法|UNITE JAPAN 2014

Veli-Pekka <Unity Technologies> Unity デベロッパーの皆さまは長年にわたり、様々なプラットフォーム向けに実に多くの 2D ゲームを制作されてきたことと思います。現在提供中の Unity 4.3 では、スプライトや 2D ワークフローのネイティブサポートが始ま…

全世界 135ヶ国に配信したレーシングゲーム『ACR DRIFT』の制作秘話と技術基盤の構築について|UNITE JAPAN 2014

蛭田健司 <クルーズ株式会社> 全世界 135ヶ国に配信され、その半数以上の AppStore でベスト新着ゲームに選ばれた『ACR DRIFT』。初のネイティブアプリ開発、初のレースゲーム開発、初の世界への挑戦でありながら、大きな成功を収めたプロジェクトの秘訣や…

Unity × KLab × OPTPiX SpriteStudio デザインとコードの 2面 Tips!|UNITE JAPAN 2014

浅井維新 <株式会社ウェブテクノロジ・コム> 朝日秀樹 <KLab株式会社> 柴田典政 <KLab株式会社> 村上雅裕 <KLab株式会社> Unity も初めて、SpriteStudio も初めてのプロジェクトで編み出された数々の Tips(SSP for Unity のカスタム、Drawcall 削減…

モバイルゲームを口コミで急速に普及させるには|UNITE JAPAN 2014

Jussi Laakkonen <Unity Technologies> 友人から自分の好きなゲームを紹介してもらうのが、モバイルゲームを探すための最適な方法です。これこそ紛れもない口コミの効果です。Everyplay はモバイルゲーム開発企業が再生共有機能によってゲームを普及させら…

コンセプト⇔ゲームデザイン どう合わせる?|UNITE JAPAN 2014

簗瀬洋平 <ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社> 「このゲーム、触ってみれば面白いのに……」というものは世の中に多々あります。しかし、実際手に取ってもらうためには様々なプレゼンスを持ち、それが周知されていなければなりません。一方、ビジ…